유니티 요금제 논란 '런타임 요금제'로 직원 살해 협박 논란

유니티 다운로드 '런타임 요금제' 논란 정리 썸네일

게임 제작을 배우는데 있어서, '개인' 혹은 '중소기업'들이 애용하는 소프트웨어는 바로 '유니티'입니다. 게임 개발에 관심이 있는 사람들의 큰 선택지는 크게 두 가지입니다. '언리얼 엔진'을 선택하느냐 '유니티'를 선택하느냐 입니다. 인디게임이 많이 성행할 수 있었던 이유에는 유니티가 개발자들에게 굉장히 친화적인 요금 가성비를 자랑하기 때문입니다.

 

유니티의 대표적인 로고 '큐브' 형태의 CI,BI
'유니티' 로고 무료 라이센스를 보면 'Made with Unity'라는 문구를 확인할 수 있다.

유니티 홈페이지 바로가기

 

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대한민국 국내에서도, 게임 개발을 위한 전문가가 되기 위해서 처음 입문용으로 교육을 받는 소프트웨어가 '유니티'가 각광받는 이유 역시도 입문용 소프트웨어로서 굉장히 적합하기 때문이였다고 할 수 있습니다.

 

스파르타 코딩클럽 에서 진행하고 있는 유니티 게임 개발 종합반
스파르타 코딩 클럽의 유니티 게임 개발 종합반 (국비지원 가능)

 

왜냐하면, 유니티를 가지고 '교육 사업'에 뛰어든 사람은 라이센스를 이용하는데 비용이 많이들지 않기 때문이죠

 

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언리얼 엔진하면 떠오르는 것은 3D에 강하고, 유니티는 2D에 강하다고 알려진 만큼 각종 횡스크롤 액션 게임이나 '시뮬레이터' 게임을 개발하는데 굉장히 많이 쓰이고 있는 소프트웨어입니다.

 

 

 

유니티의 장점

  • 접근성 및 범용성이 좋다.
  • 게임 제작에 대한 가성비가 좋다.
  • 배우는 난이도가 굉장히 쉬운편이다.
  • 2D에 굉장히 강한편이다.

유니티의 논란이 된 런타임 요금제?

유니티의 요금제는 학생 및 아마추어, 개인 및 팀, 산업용 엔터프라이즈 가 존재합니다.

 

기존 요금제

  • 매출이 10만 달러 이하인 경우 '무료 라이센스'
  • 연 매출 20만불 이하인 경우 월 4만원 대
  • 연 매출 20만불 이상인 경우 140,000원의 영구 라이센스 비용

 

런타임 요금제 정책 발표 후 요금제

유니티에서 발표한 논란의 다운로드 요금제

요약하자면, 2024년 1월 부터 시행되는 유니티 엔진 가격에 더해서 '다운로드'를 한 횟수에 부가 요금이 추가된다는 것으로 논란이 된 것입니다.

유니티 직원들간의 살해 협박도 있었다?

유니티의 반발은 유저 및 유니티를 사용하고 있는 게임 개발자들 뿐만이 아니였습니다. 유니티의 내부직원까지도 불만사항이 많아서 해당 정책을 발표하면 안된다고 이야기를 했지만, 경영진들의 일방적으로 강행을 시켰다고 주장하고 있습니다.

2023년 9월 14일 유니티는 '직원 살해 협박'을 받게되며, 현지 사무실을 폐쇄하였습니다. 사유는 런타임 요금제에 대한 반발심으로 발생되었다고 이야기하고 있습니다.

 

샌프란시스코 경찰 측은, "살해 협박을 한 용의자가 유니티 직원이였으며, 누군가가 이를 신고해서 경찰이 출동했다"라고  밝혔습니다.

 

유니티에서 거진 8년간 근무한 수석 엔지니어 조노 포브스는 14일에 사직을 표하며 "아침까지 유니티 직원이었던 사람으로서, 필사적으로 싸웠으며 말렸으나, 예고 없이 발표를 했다."라며 해당 문제 때문에 유니티 직원들의 이탈율에도 영향이 갈 것으로 보입니다.

Jono Fobes 트위터


결국 사과하고 정책을 철회한 유니티

논란일자, 사과하고 해명했다. 라는 말이 외국에서도 잘 먹히나 봅니다. 9월 18일 유니티는 X(트위터)를 통해서, 다운로드 방식의 런타임 요금제에 대한 '철회 입장'을 밝혔습니다

유니티 다운로드 요금제(런타임 요금제)에 대한 입장 발표 트위터
18일날 발표된 유니티의 입장발표

 

"여러분들의 말들을 잘 들었습니다. 우리는 지난 화요일에 발표한 런타임 요금 정책(runtime fee)으로 인한 혼란과 불안에 대해서 사과드리려고 한다. 우리는 팀원, 커뮤니티, 고객 및 파트너들의 의견을 듣고 소통을 하면서 정책을 변경할 예정입니다. 며칠 안으로 업데이트를 공유드리겠습니다. 피드백을 해주셔서 .. " 중략

 

과연 요금제가 다시 친 개발자처럼 갈지는 의문입니다. 최근 유니티의 매출액 및 회사의 재정상태가 건강하지 못하기 때문이죠.


유니티 어디까지 허용을 해야하는가?

유니티를 사용하면 장점은 당연히 저렴한 가격이라고 이야기할 수 있습니다만, 유니티의 이러한 발표정책들이 이해가 가기도 합니다.

 

DLsite에서 개발된 게임들을 살펴본다면, 유니티로 제작된 게임들도 정말 많습니다만

'게임 개발로 인한 매출액'의 범위가 과연 어디까지 일까에 대한 이야기도 갑론을박이 많기 때문입니다.

  1. 프로젝트 공개
  2. 후원금 모집
  3. 데모 및 정식 출시 (베타 버전)
  4. DLC 판매

형태로 가는 게임 제작에 대해서 해당 게임 개발을 공개함으로서 받는 '후원금 모집'이 과연, 게임 판매를 시작한 '매출액'으로 봐야할지도 의견을 나눠야 한다고 봅니다.

 

왜냐하면, 프로젝트를 공개하고 후원금을 모금한다음 잠수하며, 프로젝트 자체를 아예 엎어버리는 개발자들도 한 둘이 아니기 때문입니다.

 

그것뿐만 아니라, 유니티의 전문 개발자가 프로젝트를 통해서 매출이 떨어져가는 게임을 가지고 있더라도 한 번 고점을 찍은 게임은 영구라이센스를 지불해야하기 때문에 개발 '팀' 자체를 해산시켜버리고 다른 인디게임사에 가서 다시 무료로 개발을 시작하는 사례도 분명히 있습니다.

 

수 많은 게임들이 탄생하는데에는 이러한 과정들이 있기 때문에 나오기도 합니다만, 유니티 회사의 경영진 입장이라면 BM모델 자체가 회사를 건강하게 유지하는데 한계가 있다는 생각도 이번 런타임 요금제를 계기로 분명히 했을거라고 판단이 됩니다.

 

차라리 '개발자 등록제'와 같은 시스템을 만들어도 될 것 같다는 생각이 듭니다. 


다시 개발자의 친화적인 요금제로 돌아올지에 대해서 유니티의 귀추가 주목됩니다.

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